Ergens halverwege de jaren 90 kwam ik in contact met het spelletje Stunts. Verschillende vrienden bezaten het spelletje waarbij je in blokkerig uitziende auto’s op zelfontworpen circuits allerlei stunts kunt uithalen. Loopings maken, over flatgebouwen springen, tussen betonblokken manoeuvreren: het kan allemaal. Pas toen wij thuis een computer kregen, kon ik het spel zelf ook spelen. Samen met Indy 500, een heel slecht Formule 1-spel en een NASCAR-spel, waren het mijn favoriete racespelletjes in de jaren 90.
Dat veranderde in 2000, toen we een echte computer kregen (met internet! Kraak! Kraak! Piep! Piep! Piep! Kraak!) en ik een paar echte racespellen kon spelen (Need for Speed Porsche, F1 2000 en Grand Prix 4). Om de een of andere reden kon ik Stunts daarna ook nog gewoon spelen, wat ik heel af en toe ook nog gewoon deed. Ik was eigenlijk meer van het racen dan van het stunten. Het leukste vond ik het om een circuit te maken en er dan iemand anders over te laten rijden:
Helaas ging m’n computer op een gegeven moment kapot. Op mijn laptop kon ik het spel uiteindelijk alleen via DOSBox nog spelen. De laatste tijd was ik echter vooral geïnteresseerd geworden in de technische kant van het spel. Het grappige is dat Stunts al sinds jaar en dag een eigen Wikipedia heeft. Hier is een heleboel informatie over bijvoorbeeld de gebruikte auto’s in het spel te vinden. Alle auto’s in het spel bestaan namelijk echt, alleen zien ze er soms compleet anders uit:
De Countach is overigens zo’n beetje de traagste auto in het spel. De Indycar en de twee racewagens zijn een klasse apart. De sportwagens zijn allemaal ongeveer even snel of traag op een circuit. Ondanks dat de topsnelheid van de Ferrari en de Countach meer in de buurt ligt van de racewagens dan van de rallywagens als de Audi Quattro en de Lancia Delta, worden ze in de bochten (en bij de start!) door die dingen volkomen zoek gereden. Het grootste probleem van de Countach is wel dat de auto nooit een hoge snelheid kan vasthouden: de auto is zo moeilijk te besturen dat zelfs kombochten met de grootste voorzichtigheid genomen dienen te worden, en daarnaast heeft de auto ook nog eens als enige de zogenaamde anti-powergear, maar daar kom ik later op terug.
Dankzij het programmaatje Car Blaster ben ik meer te weten gekomen over hoe prestaties de auto’s in het spel overeenkomen met de werkelijkheid. Overigens ook met dank aan de Stunts-Wikipediapagina, die een poging heeft gedaan om de eenheden die Stunts in zijn berekeningen gebruikt te vertalen naar SI-eenheden. Op basis daarvan heb ik de koppelkromme van de auto’s kunnen vaststellen. Racespellen werken doorgaans met koppel in plaats van vermogen, omdat ze via het koppel direct de kracht op de wielen kunnen uitrekenen. Het vermogen (koppel x toerental) is echter veel belangrijker om te weten. Het blijkt dat het vermogen van de auto’s in het spel bijna structureel wordt onderschat. Voor een deel is dat normaal: door wrijvingsverliezen in de aandrijflijn gaat wat energie van de motor verloren, maar bij sommige auto’s in het spel is die correctie wel heel extreem. Zo heeft onze Countach maar een vermogen van 273 pk in het spel in plaats van de beloofde 420 (of zelfs 455 volgens andere bronnen). Geen wonder dat de auto in het spel een nogal slome indruk maakt.
De eigenschappen van alle 11 de auto’s heb ik hieronder in een tabel meegegeven. Kwantitatieve begrippen als het maximale vermogen (in pk, gebaseerd op de koppelkromme), de theoretische topsnelheid (zonder toerenbegrenzer in mijl per uur) en de tijd (in seconden) die het kost om van stilstand naar 60 mijl per uur (bijna 100 km/u) te accelereren staan aangegeven. Daarnaast staat een kwalitatieve waarde van de grip in de bochten. De sportauto’s hebben allemaal evenveel grip. Het verschil zit in de wielbasis van de auto’s. De rallywagens hebben een korte wielbasis en zijn daardoor een stuk behendiger, zodat ze makkelijker (en sneller) door de bochten kunnen. Nadeel is wel dat ze daardoor moeilijker over flatgebouwen kunnen springen. Ten slotte de powergear. Ik heb de indeling van de Stunts-Wikipediapagina maar aangehouden. Sommige auto’s, zoals de Acura, hebben de neiging bij het minste of geringste “op hol” te slaan, zodat ze veel sneller gaan dan wat eigenlijk mogelijk zou moeten zijn. Het is een vreemde bug, eentje waarvoor de ontwerpers van het spel zich nu nog schamen, maar het maakt het er wel leuker op. De Acura is dan ook mijn lievelingswagen in het spel. Zonder die bug was het gewoon een erg grijze muis geweest; een trage auto zonder pluspunten. Die “eer” valt de Porsche 964 Carrera 4 nu ten deel.
Auto | Vermogen | Top | 0-60 | Grip | Powergear |
---|---|---|---|---|---|
Lamborghini Countach | 273 | 191 | 4,75 | -- | Anti |
Ferrari 288 GTO | 254 | 195 | 4,65 | -- | Rigid |
Jaguar XJR9 | 446 | 226 | 3,65 | + | Regular |
Lancia Delta | 163 | 141 | 5,1 | o | Rigid |
Lamborghini LM002 | 321 | 128 | 5,4 | - | Regular |
Porsche 962 | 446 | 226 | 3,45 | +/++ | Regular |
Porsche 964 Carrera | 208 | 169 | 5,25 | - | Bug-free |
Porsche March Indy | 395 | 217 | 3,1 | ++ | Flexible |
Corvette ZR1 | 319 | 183 | 4,75 | -- | Rigid |
Audi Quattro | 163 | 146 | 5,1 | o | Rigid |
Acura NSX | 214 | 173 | 4,9 | - | Flexible |
Grappig genoeg hebben de IMSA-auto’s (de Porsche 962 en de Jaguar) een sterkere motor dan de Indycar, die nog geen eens 400 pk haalt in plaats van de beloofde 700. Het gebrek aan vermogen wordt gecompenseerd door een heel laag gewicht en weinig luchtweerstand. Kennelijk hadden de makers van het spel het idee dat raceauto’s enorm gestroomlijnd zijn. Dat zijn ze niet. Vanwege de koeling van de enorme motoren en de vleugels hebben ze doorgaans de aerodynamica van een vrachtwagen. Het betekent dat de Indycar met zijn zwakke motor alsnog op eigen kracht een topsnelheid van bijna 220 mijl per uur (zo’n 350 km/u) kan halen, wat iets minder is dan wat de IMSA-wagens zouden halen zonder toerenbegrenzer.
Sowieso ziet de koppelkromme van de Indycar er raar uit. Het lijkt erop dat de programmeurs het koppel bij hoge toerentallen weer hebben laten oplopen, zodat de wagen in de vijfde versnelling nog een tijd lang een heel klein beetje kan versnellen:
Het maximumvermogen wordt bij zo’n hoog toerental bereikt dat het loont om pas op te schakelen als de auto in zijn toerenbegrenzer zit. Toch is de Indycar duidelijk de snelste auto, ook omdat hij nog meer grip heeft dan de IMSA-wagens. De hoeveelheid grip die de Indycar heeft grenst echt aan het absurde, waardoor de wagen juist weer moeilijk te besturen wordt.
Het leek me dan ook leuk om de auto’s te tunen om ze realistischer te maken. Ik zocht koppelkrommes en andere technische data op, zodat ik wat houvast had. Vervolgens paste ik de luchtweerstand aan om realistische topsnelheden te krijgen. Vervolgens paste ik de massa aan om realistische acceleratietijden te krijgen. Het spel gebruikt een model dat duidelijk een vereenvoudigde weergave is van de werkelijkheid. Zo is er geen rekening gehouden met de energie die in de draaiende delen van de auto gaat zitten (de wielen en de aandrijflijn). Deze benodigde rotatie-energie werkt als een soort extra massa. Schattingen geven aan dat de traagheid van de draaiende delen vergelijkbaar is met tientallen procenten van de massa van het voertuig. Inderdaad heb ik de meeste auto’s 10 tot 20 procent zwaarder moeten maken om ze realistischer te laten accelereren (de sportauto’s sprinten anders allemaal veel te snel).
Anyway, ik ga de komende tijd proberen deze vet realistische wagens aan het spel toe te voegen. Als het goed is, zijn de sportauto’s dan goed aan elkaar gewaagd en dat gaat me een hoop raceplezier opleveren. Eerst moet ik Car Blaster weer leren begrijpen. Mijn kennis van dat programma is de laatste jaren behoorlijk weggeroest. Toch leuk om anno 2017 nog te rommelen aan een spel uit 1990… Stunts is een echte klassieker.